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Por qué algunos juegos chupan después de ser transportados de la consola a la PC


Si eres un jugador de PC, probablemente ya has experimentado esta situación antes: esperas meses o años para un juego nuevo y emocionante saltar de las consolas principales a la PC, solo para descubrir que el juego portado es un lío roto y con errores.

Es una de las desventajas más grandes del uso de una plataforma más potente y flexible: en algún momento, un desarrollador o editor ignorará todo el poder y la flexibilidad, y simplemente descargará un montón de código de Steam y lo llamará un día.

¿Pero por qué sucede esto? Incluso las PCs de juegos de rango medio deberían poder jugar más o menos todas las versiones de la consola sin problemas, al menos de acuerdo con sus especificaciones. Resulta que los desastres del puerto de PC como Batman: Arkham Knight y el original Dark Souls son el resultado de problemas complejos y, a veces, superpuestos. Vamos a sumergirnos.

El desarrollo multiplataforma a menudo se subcontrata a desarrolladores secundarios

Actualmente, la mayoría de los juegos medianos y grandes tienen un desarrollador que maneja la gran mayoría de la producción digital y un editor que maneja más o menos todo lo demás, como la distribución, la publicidad, la negociación de IP y las licencias de activos, y ya te estoy aburriendo, ¿verdad?

Los desarrolladores son la parte más pequeña de esta ecuación, y a menudo simplemente no tienen los recursos para manejar cada aspecto de la producción. Por lo tanto, partes del juego serán subcontratadas por el editor a otros desarrolladores secundarios: las deslucidas batallas contra jefes en Deus Ex: Human Revolution son un buen ejemplo.

Transmitir un juego a otra plataforma suele ser el responsabilidad de uno de estos desarrolladores de terceros, especialmente cuando el editor desea un lanzamiento simultáneo en consolas y PC. El desarrollador original trabajará con un objetivo para un sistema, el desarrollador de terceros construirá el juego para otros sistemas al mismo tiempo, y ojalá todo salga lo suficientemente cerca como para permitir que todos puedan jugar al mismo tiempo. Por supuesto, esto no siempre funciona sin problemas: es común ver una versión multiplataforma demorada por varios meses en la PC (u otras consolas, para ser justos).

También es tristemente común ver que el puerto de PC se pone rígido en este intercambio. Entre los diversos problemas a continuación y el simple recurso de otro equipo que trabaja en un proyecto que ha sido creado principalmente por otra persona, los puertos de PC a menudo caen en las grietas del mundo corporativo y se liberan con problemas importantes que no están presentes o notorios en el lanzamiento de la consola.

El diseño de la interfaz de usuario y hardware de la PC es un objetivo en movimiento

Lo mejor de desarrollar una consola de juegos es que todos tienen la misma idea. Obviamente, hay varias consolas compitiendo en un momento dado (y ahora múltiples iteraciones de la misma consola), pero el atractivo de decenas de millones de clientes con hardware más o menos idéntico es imposible de sobreestimar.

Luego, mueves tu juego para la PC y entre procesadores, placas madre, memoria RAM, discos duros, GPU y monitores, hay literalmente millones de combinaciones de hardware posibles para las que debe construir. Esas cosas se simplifican utilizando los motores de gráficos establecidos y trabajando con los diseñadores de GPU para los controladores óptimos, pero sigue siendo un dolor de cabeza gigante cuando estás acostumbrado a trabajar con un objetivo de hardware más o menos estático. La tentación de cortar esquinas es comprensible, pero frustrante. Este cambio al desarrollo de PC puede causar todo tipo de problemas, incluidos, entre otros:

  • Resolución y restricciones de framerate
  • Problemas de sonido
  • Pobres texturas HD
  • Desaceleración con efectos visuales avanzados
  • Problemas multijugador en línea

Los problemas no están limitados al hardware, tampoco. Las interfaces diseñadas para un controlador de juego generalmente son menos eficientes cuando se cambian a mouse y teclado, lo que causa frustración a los jugadores que quieren aprovechar los controles personalizados. Esta es una fuente común de ansiedad para los juegos de rol de Bethesda; el mod de usuario Skyrim SkyUI intenta arreglarlo. Borderlands es un buen ejemplo de esto también, aunque con un final más feliz. Gearbox decidió solucionar la mayoría de los problemas de control de la versión para PC (y muchos otros problemas menores) una vez que apareció la secuela.

Publicadores de impuestos sobre restricciones presupuestarias y de tiempo

Este tipo se basa en los problemas anteriores , pero los desarrolladores y editores son negocios como cualquier otro, y es su costumbre pellizcar un centavo hasta que el búfalo grite. En otras palabras, si hay un atajo que pueden tomar para sacar un juego, lo tomarán con más frecuencia de la que nosotros los jugadores querríamos.

De nuevo, este problema puede verse exacerbado por una versión multiplataforma, pero a menudo también es visible en lanzamientos menos oportunos. Por ejemplo, el lanzamiento anual de PC del Pro Evolution Soccer de Konami tiene un desagradable hábito de retrasarse un poco en las versiones de la consola en lo que respecta a la tecnología gráfica y las características esotéricas. El Dead or Alive 5: Last Round de Koei Tecmo llegó a la PC con meses de retraso y carecía de las funciones más avanzadas de la versión de PS4 ... ah, y el modo multijugador en línea. (Eso es algo así como un gran problema para un juego de lucha). Le llevó varios meses más a la compañía conectar los servicios en línea. Koei Tecmo parece tener problemas con los puertos de PC en general: la versión Steam de Nioh es el último lanzamiento importante que tiene un rendimiento mediocre en PC, incluso sin soporte de mouse.

DRM extra para PC Puertos pueden disminuir el rendimiento y la accesibilidad

Es una realidad desafortunada que la plataforma de PC es más susceptible a la piratería que las consolas aunque solo sea porque los juegos lanzados en Windows son objetivos fáciles para jugadores menos escrupulosos. En respuesta, los editores (especialmente los grandes) tienden a ir por la borda en la gestión de derechos digitales (DRM). Ubisoft es un ejemplo particularmente atroz: durante unos años todos los de sus principales lanzamientos fueron cargados con DRM que forzó una conexión en línea para verificar constantemente las credenciales del jugador. Eso está en la parte superior de la DRM más sutil incorporada en las compras de Steam, y la vinculación de cuentas con el sistema Uplay obligatorio de Ubisoft.

Naturalmente, las cosas no salieron bien. Los jugadores de las principales franquicias como Assassin's Creed se quejaron de que los servidores DRM de Ubisoft estaban constantemente desconectados, interrumpiendo el flujo de juego o simplemente no les permitían jugar el juego en absoluto. Eso se suma al problema más práctico que hace que estos juegos sean imposibles de jugar sin una conexión a Internet. Afortunadamente, ese enfoque prepotente para la prevención de la piratería parece haber pasado de moda (sobre todo porque no funciona), pero ha sido reemplazado por el sistema Denuvo más avanzado, que utiliza secuencias criptográficas para verificar los derechos de los jugadores de jugar los juegos que poseen. . Esta verificación basada en criptología puede retrasar los juegos y crear lecturas y escrituras excesivas en discos duros y SSD, aunque el creador del sistema Denuvo lo niega.

A veces los desarrolladores y editores simplemente no se preocupan

Algunos juegos solo venda mejor en consolas, especialmente juegos de acción en tercera persona, juegos deportivos y juegos de carreras. Es un hecho que es difícil de ignorar. Tome el mega hit de Warner Bros. Batman: Arkham City de 2011. La versión para PC vendió solo medio millón de unidades en todo el mundo según VGChartz, en comparación con 5.5 millones y 4.7 millones en la PS3 y Xbox 360, respectivamente. . La versión para PC es una idea de último momento, portada solo si el editor está seguro de que obtendrá el dinero suficiente para justificar el costo adicional del desarrollo. ¿No es de extrañar que la siguiente entrada de la serie, Arkham Origins, haya sido lanzada con varios fallos en el lanzamiento de PC? Aún más enfurecedor, el desarrollador WB Montreal anunció más tarde que habían dejado de trabajar en errores de parcheo en el juego completo para poder concentrarse en el próximo contenido descargable.

Dejen que eso suceda: Warner Bros. les dijo a los jugadores que no arreglarían el juego porque estaban demasiado ocupados haciendo más del juego para que los jugadores lo compraran. La recepción fue menos que color de rosa.

Tampoco es un problema exclusivo de los nuevos lanzamientos. Cuando compré la versión de Steam de Crazy Taxi en un ataque de nostalgia, descubrí que el juego de 17 años lanzado por primera vez en el arcade y en el Dreamcast era inexplicablemente difícil de controlar. Resultó que el desarrollador de PC de terceros no había programado controles analógicos para el juego de conducción ... y le recordaré que el control analógico era una característica incluida en la versión de Dreamcast en el año 2000. Tuve que ajustar manualmente el controlador sistema con un programa de terceros para que funcione correctamente. Para colmo de males, SEGA eliminó las ubicaciones autorizadas como Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken y Tower Records, reemplazándolas por versiones genéricas (gratuitas). Peor aún, la banda sonora original de punk rock de Bad Religion y The Offspring había sido reemplazada por bandas más baratas y menos conocidas, arruinando más o menos el viaje nostálgico que estaba buscando. Tenía que rastrear las pistas originales y modificar los archivos del juego solo para obtener la música correcta. Cualquier fanático del juego original puede decirle que estos toques estéticos son esenciales para la experiencia, pero SEGA no se molestó en gastar el dinero y el tiempo para hacerlo bien.

Todos estos elementos se combinan para hacer que los puertos de PC sean una constante fuente de frustración para los jugadores dedicados. Este no es un fenómeno nuevo, pero tampoco parece desaparecer: cada año al menos uno o dos lanzamientos importantes llegan a la PC, a menudo tarde, con grandes errores o características que faltan. El único consejo que puedo dar es ser especialmente cauteloso con las versiones multiplataforma, y ​​asegúrese de leer las reseñas y resistir el impulso de realizar pedidos por anticipado.


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