Siéntate para ver un avance del último videojuego, solo para darte cuenta de que estás fuera de la silla y bailar con entusiasmo al final de eso? "Los gráficos se ven tan bien , ¿viste esa explosión? ¡Era como si estuviera realmente allí! "
Desafortunadamente, en los últimos años nos han enseñado que las expectativas rara vez se topan con la realidad en el mundo de los trailers de juegos. Pero ¿por qué es eso? ¿Cómo hacen los desarrolladores para que un juego se vea tan bien durante tres minutos a la vez, solo para que se caiga una vez que el juego completo llega a los estantes?
Por supuesto, No pasó mucho tiempo para que la prensa diseccionara el avance poco a poco. A medida que más capturas de pantalla del juego se filtraron en los siguientes meses, los periodistas y los jugadores comenzaron a preguntarse si el trailer que se les mostró en el E3 realmente contaba la historia completa. Resulta que Guerilla (los desarrolladores de Killzone ) habían usado una técnica conocida como "renderizado en el motor", que permitía a los desarrolladores agregar elementos de iluminación adicionales, nuevas animaciones u otras alteraciones para limpiar el final producto.
Hay algunas maneras diferentes en que los desarrolladores de juegos pueden crear un avance. Los remolques completos de CGI, como el anterior Overwatch , están completamente separados del motor del juego. Por lo general, incluyen cinemáticas de estilo Pixar que involucran a personajes de la historia que luchan en una especie de batalla o tienen mucho diálogo. A pesar de que los trailers CGI son una herramienta de promoción divisiva en la comunidad de juegos, también son comúnmente aceptados como parte del bombardeo publicitario necesario para que un juego se venda cuando esté en los estantes.
Remolques "en el motor", como ese trailer de Killzone en 2005 (o el trailer de Total War: Warhammer anterior), son un poco diferentes. Cuando construyes un trailer dentro del motor, funciona de manera similar al modelo CGI pre-renderizado, excepto que los artistas 3D animan personajes usando solo el motor del juego para crear una escena estática. También puede verlos como remolques "renderizados previamente".
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Es fácil hacer que las tomas en el motor se vean bien porque usted puede ajustar exactamente cuántos recursos utiliza el motor para cualquier elemento dado. Un artista puede impulsar más fidelidad gráfica a la cara de un personaje mientras difumina el fondo, o agregar más poder de procesamiento a las animaciones en lugar de cargar la inteligencia artificial del personaje. También pueden agregar animaciones personalizadas u otros efectos cinemáticos que no verías en el juego, incluso si requieren más potencia de procesamiento de lo que una PC de juegos normal podría manejar. Es por eso que todo parece tan perfecto.
Finalmente, los tráilers dentro del juego tienen lugar dentro del entorno real del juego. En teoría, esto implica que están grabando a alguien que realmente está jugando el juego como una demostración de "lo que ves es lo que obtienes". Cuando una empresa decide lanzar material de archivo "en el juego" para un próximo lanzamiento, todo comienza con la selección de la parte del juego que quieren mostrar más. Una vez que la ruta para el jugador está planificada y coreografiada, un desarrollador recorrerá el segmento en una PC de desarrollo y registrará sus movimientos a medida que avanzan por el mapa.
A veces, se podría argumentar que lo que vemos en estos tráilers es lo que la compañía quería que fuera el último juego, como una visión de lo que podría haber sido con recursos y tiempo interminables a su disposición. En el caso de The Division en 2013 , Ubisoft mostró un juego gráficamente rico y denso lleno de hermosas texturas que se alineaban en un mundo vivo y respirando. Ahora que la versión beta está lista en 2016, tres años más tarde, los probadores de todo el mundo informan que el juego que juegan es muy similar a la experiencia del primer trailer. RELACIONADO:
PS4 vs Xbox One vs Wii U: que ¿Uno es adecuado para usted? Muchos saltan a la conclusión de que el desarrollador los está engañando. Pero también podría ser un signo de desarrolladores con grandes ideas que se ven obligados a aceptar la realidad de trabajar con hardware limitado con presupuestos limitados, y tienen que degradar los gráficos o los elementos de juego para que el juego se ejecute sin fallar cada pocos segundos.
Por ahora, solo existen leyes imprecisas que pueden evitar que las empresas utilicen la etiqueta "dentro del juego" en cualquier grabación de juego que haya pasado por la edición desde que se grabó originalmente. Después de todo, incluso las escenas preprocesadas están técnicamente "en el juego", por lo que se las conoce como "jugabilidad". El problema es que los desarrolladores a menudo pasarán meses trabajando en cómo hacer que solo una sección de su juego se vea lo mejor posible para el trailer, mientras ignoran el hecho de que esos mismos recursos probablemente se hubieran usado mejor para mejorar el rendimiento del título. en su totalidad.
No existe un organismo internacional establecido que pueda dictar cómo las compañías de juegos promocionan sus productos, por lo que hasta que se presenten limitaciones de publicidad falsa más concretas a los desarrolladores por lo que pueden denominar como "dentro del juego" en comparación con " motor ", el problema solo continuará empeorando desde aquí.
Créditos de imagen: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2
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