A medida que la tecnología digital continúa filtrándose en todos los aspectos de nuestras vidas analógicas, parece que era solo cuestión de tiempo antes de que Comenzamos a reemplazar nuestras viejas experiencias visuales con algo un poco más tentador.
Las pantallas montadas en la cabeza, o HMD, son una pieza casi antigua de la tecnología que ha comenzado a reiniciarse en los últimos años a medida que las computadoras se vuelven más poderosas. , y los juegos dentro de ellos son más visualmente espectaculares cada día.
En este artículo, vamos a cortar el ruido y darle los conceptos básicos de la revolución HMD. Cubriremos los términos que necesita saber, la historia de su origen y hasta qué punto la tecnología podría llevarnos a continuación. Entonces, si la aburrida vieja realidad normal ya no es suficiente, tal vez es hora de darse un chapuzón en el mundo de lo virtual y ver dónde termina en el otro lado.
En la década de 1960, un director de fotografía llamado Morton Heilig tuvo una idea loca: ¿qué pasaría si en vez de mirar películas desde el sofá como todos los demás, pudieras usar la experiencia en tu cabeza y tener el contenido transmitido directamente en tus ojos? ?
Desde los primeros pasos de la tecnología hasta hoy, casi todos los principales fabricantes de productos electrónicos han sumergido sus dedos en el agua con un dispositivo u otro. Muchos ahora están desaparecidos con nombres que nunca reconocerías, pero algunos destacados a lo largo de los años incluyen el Victormaxx Cybermaxx, el visor de TV 3D de Sony, y el flop favorito de los 90, el Nintendo Virtual Boy.
Si vamos a conseguir técnico al respecto (y lo somos), en realidad hay tres clasificaciones diferentes de HMD. En primer lugar, está la pantalla clásica montada en la cabeza, que utiliza una pantalla LCD estándar para mostrar imágenes, películas y videos en 3D. Google Cardboard es un excelente ejemplo de lo simple que puede ser este tipo de dispositivos, utilizando nada más que un marco de cartón de $ 25 en el que puede montar cualquier teléfono Android compatible.
A continuación, hay realidad aumentada, que en la mayoría de los casos (pero no todos) , como descubrirás más adelante) se logra al superponer imágenes proyectadas sobre un par de gafas transparentes o gafas, creando un efecto que da la impresión de que el contenido digital interactúa con el mundo que te rodea.
Por último , hay realidad virtual. La diferencia clave entre una pantalla estándar montada en la cabeza y lo que se considera una experiencia completa de "realidad virtual" está en los detalles de lo que hace cada dispositivo para el usuario. Si está sentado y mirando pasivamente una película en una pantalla, está usando una HMD estándar. Si te pones de pie, saltas y esquivas mientras las balas digitales pasan como un rayo, eso es VR. La distinción es el nivel de participación, dividiendo pelos entre el consumo activo e inactivo de cualquier contenido que se transmite a la pantalla.
Es importante notar que lo que hace que este empuje moderno para la realidad virtual sea diferente de los intentos anteriores es que esta vez los dispositivos finalmente son capaces de mantener una pista precisa donde se encuentra en el mundo real, y luego traducir esos datos en movimiento o acciones dentro del juego o en la experiencia misma.
Con ese poco de capacidad añadida, lo que solía ser un el sistema de movimiento estático, basado en el controlador se transforma en una experiencia totalmente inmersiva, una donde lo que haces en este mundo afecta lo que sucede en el otro.
¿Alguna vez has estado sentado afuera de un restaurante viendo pasar a las personas? y pensó: "Hombre, esto sería mucho más genial si los alienígenas estuvieran atacando la ciudad y tuviera que defenderlos con mi pistola de rayos virtual".
Si es así, la realidad aumentada podría ser solo el boleto.
Ago La realidad mencionada, o AR, para abreviar, es un método de proyección digital que ocurre dentro de un HMD, generalmente en forma de gafas, anteojos o un visor especializado. Muchas de las cargas originales de AR de antaño se centraron en aplicaciones militares, diseñadas para dar a los pilotos de helicópteros y capitanes de barcos métodos más precisos para adquirir objetivos y rastrear el movimiento del enemigo.
Hoy en día, las compañías tecnológicas tienen una visión completamente nueva de las posibilidades que ofrece la realidad aumentada, esperando que con el avance de la potencia informática y la miniaturización, pronto la cantidad de personas que lleven un dispositivo con AR compita con las mismas estadísticas que vemos con la propiedad de teléfonos inteligentes en 2015 .
Tres de los contendientes más serios del espacio incluyen a Microsoft, Google y un equipo poco conocido llamado Magic Leap, que traerán sus HoloLens, Glass y "un proyecto súper secreto sin título que cambiará el mundo para siempre" a la mesa, respectivamente.
Muchos pensaron que Glass de Google le daría al público en general su primer gusto real de AR, pero esos sueños se desvanecieron rápidamente cuando el gigante de búsquedas cerró el programa el año pasado.
Así que ahora el manto ha pasado a Microsoft, y tal vez en mayor medida, Magic Leap. Ambos conjuntos han hecho promesas seriamente elevadas para sus productos, con el primero afirmando que los HoloLens podrían "revolucionar la forma en que trabajamos", mientras que el segundo parece estar casi totalmente enfocado en la mejor forma de jugar.
Las implicaciones de lo Una tecnología como esta podría alcanzar una vez que los problemas se resuelvan son enormes, razón por la cual los gigantes en la industria están tan interesados en hacerlo realidad más temprano que tarde. Para los consumidores, los beneficios son bastante obvios: las indicaciones para llegar a un restaurante se muestran a medida que avanza por el mundo, los datos sobre su trote se transmiten a una pantalla después de cada milla conquistada, e incluso los mashups de etiqueta láser / Call of Duty coinciden en su patio de tus amigos más cercanos. Entiendes la idea.
Aún más tentadora, sin embargo, es la perspectiva que AR tiene para los profesionales del diseño y la fabricación. Imagine elaborar un prototipo para un nuevo motor en una tableta, y luego poder sostener una maqueta virtual en sus manos unos segundos más tarde.
No importa lo que eventualmente haga AR para nosotros, se está volviendo más obvio para el momento en que el potencial la tecnología tiene que cambiar todo lo que sabemos acerca de cómo interactuamos con nuestro mundo y entre nosotros en los próximos años.
Miras por encima del borde de un acantilado, con una enorme caída de miles de pies verticales hacia abajo. El viento sopla en tu cara, oliendo como una mezcla de la jungla y la playa al mismo tiempo. Saltas y un magnífico par de alas brotan detrás de ti y te llevan a las nubes y más allá.
Este es el sueño que han tenido los creadores de dispositivos de realidad virtual desde su creación, uno que se acerca cada minuto. Ivan Sutherland, considerado por la mayoría como el "padre de la realidad virtual" creía en un tiempo y lugar en el que las líneas trazadas entre el hombre y la máquina empezarían a difuminarse, visualizando computadoras y un sistema de pantallas que crearía mundos tan reales, que serían virtualmente (juego de palabras) indistinguible de la vida real por el profano.
Avance rápido medio siglo, y el impulso de la verdadera realidad virtual nunca ha sido tan fuerte. Es un gran paso más allá de la realidad aumentada, y tres compañías se destacan del resto de la competencia, de las cuales ya hay bastante para caminar.
Hasta el bate primero está el Oculus Rift, la entrada perenne de este milenio desde Doom es John Carmack. Si hay alguna plataforma VR de la que haya oído hablar, es probable que sea la Rift. Por ahora, el dispositivo aún se encuentra en las etapas de desarrollo, aunque se nos ha prometido que el equipo de relaciones públicas de la empresa debería "enviar pronto" una versión para el consumidor.
A continuación está el OSVR de Razer, que simplemente significa "Realidad virtual de código abierto". ", Porque ¿quién necesita nombre creatividad cuando tienes un historial como el suyo? Las primeras revisiones del kit de desarrollo afirman que el OSVR está a la par con el DK2 de Oculus, que desafortunadamente para los que lo conocen no es exactamente el más elogiado.
Finalmente, está el "Vive" de HTC y Valve. Equipado con pantallas de mayor resolución y una docena más de marcadores de seguimiento que el resto, el Vive es probablemente el punto de referencia más cercano que tenemos para los productos de realidad virtual del consumidor dentro de cinco años. De los informes de las pocas personas que tuvieron la oportunidad de probarlo en la GDC de este año, podría ser la gran esperanza de que la realidad virtual tenga que entrar en la corriente principal, aunque a un precio mucho más alto que el resto.
Ya sea que desee darle vida al mundo en el que vive o escapar a otro completamente, la combinación de nuestra experiencia sensorial básica con interfaces gráficas seguramente alterará la forma en que vemos el mundo en la próxima década. Los paisajes emergentes de VR y AR son un lugar emocionante para estar ahora, y cada día parece que otra compañía está patentando nuevos métodos para engañarnos y hacernos creer que hay algo ahí cuando no lo es.
Cada uno ha prometido a los consumidores un nivel de inmersión diferente cualquier otra cosa que hayamos experimentado hasta ahora, y aunque la edad de Virtual Boy y Total Recall puede estar disminuyendo en el espejo retrovisor, la era de la verdadera inmersión digital está esperando justo en el horizonte siguiente.
Crédito de la imagen: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr
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