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es.phhsnews.com / Por qué los videojuegos viejos eran tan difíciles: la historia extraoficial de Nintendo Hard

Por qué los videojuegos viejos eran tan difíciles: la historia extraoficial de Nintendo Hard


Si eres lo suficientemente mayor como para haber jugado juegos en los 80 o principios de los 90, recordarás que fueron Difícil: realmente condenadamente difícil. ¿Por qué eran tan exasperantemente difíciles? La respuesta presenta una mirada fascinante a la historia de los videojuegos.

Cuando la gente habla de lo duros que eran los videojuegos, usan la frase "Nintendo Hard". Nintendo no fue la única compañía que creó las primeras consolas de videojuegos (y ciertamente no es el primero en el mercado). Pero la enorme popularidad del sistema de entretenimiento de Nintendo y su casi ubicuidad en la década de 1980 significaba que casi todos tenían experiencia con el NES y con la dificultad inherente de los primeros videojuegos.

¿De qué hablan exactamente las personas cuando lanzan? la frase "Nintendo difícil?" ¿Qué hay de los primeros juegos de arcade, los primeros juegos de consola e incluso los primeros juegos de computadora que eran tan insana, intensa y exasperantemente difíciles que niños y adultos se encontrarían pateando gabinetes de videojuegos, derribando controladores, y jurando juegos en ataques de ira? Echemos un vistazo a los elementos clásicos de los primeros videojuegos que conspiraron para hacer que la experiencia de juego fuera enloquecedora.

¿Qué hizo que estos juegos fueran tan difíciles?

Hay todo tipo de elementos que hacen estos juegos difíciles, pero algunos destacar. Aquí están.

Clunky Controls

Usted sabe que ha programado que salte a la derecha y que sepa que ese bate no estaba realmente en el camino, pero de acuerdo con el juego que simplemente se estrelló contra el bate y se perdió la repisa que estabas buscando. Claro, más que algunos de esos saltos fallidos a lo largo de los años fueron simplemente un mal timing y coordinación por parte del jugador, pero los primeros videojuegos sufrieron bastante por las limitaciones de su hardware.

El diseño del controlador inicial estaba en el torpe lado. Compuesto por limitaciones de hardware y el sistema de hitbox en los juegos. El hitbox es el área que constituye el cuerpo de un objeto o enemigo en la pantalla, y lo que usted vio como el contorno del malo no siempre se combinó perfectamente con el hitbox como lo entiende el software del juego. Como resultado, se podía jurar que realmente disparó al tipo (o que se perdió y no te tocó). El juego podría diferir.

Single Hit Death

Hablando de hitboxes, no olvidemos la agonía de la muerte por un solo golpe. En los primeros juegos de arcade y juegos de consola, los contadores de vida eran pocos y distantes. Un golpe fue a menudo todo lo que se necesitó para matarte instantáneamente y sacar la pantalla "GAME OVER".

Incluso en los juegos en los que tenías una salud rudimentaria (tal vez unos tres corazones), siempre existía el fantasma del único El chico malo de la maravilla golpeó tu medidor de vida entera en pedazos si te detectó cerca.

Sin progreso de guardado

Arriba hacia abajo abajo izquierda izquierda derecha BA

Lo único peor que la muerte de un videojuego es el dolor de repetir todo de nuevo. En los primeros juegos sin progreso de guardado, sin puntos de control para ser vistos, y sin forma de volver al punto de la última jugada, la única solución era correr el maratón a lo largo de todo el juego de una sentada o esperar si apagabas el televisor que tus padres o compañeros de habitación no notarían la luz del Nintendo y (no tan) pensándolo bien.

La vida antes del juego era un páramo brutal de fatiga visual, palmas sudorosas y dedicar sábados enteros a llegar al final de un juego.

Sin equipo guardado

En los juegos en los que no te enviaban a la pantalla de título después de la muerte, a menudo te devolvían el puntaje al principio del nivel. Una versión particularmente siniestra de este mecanismo que se encuentra en algunos juegos te devolvería al comienzo del nivel en el que moriste, pero sin tu equipo .

Francamente, eso es peor que no guardar progreso, porque en menos si te envían desde el inicio del juego, tienes la oportunidad de ganar poderes y construir el arsenal de tu personaje. Morir en Dungeon Level 9000 y renacer con equipo de nivel 1 es simplemente cruel.

Sin configuración de dificultad

Muchos videojuegos modernos tienen una configuración de dificultad que te permite adaptar el juego tanto a tu nivel de habilidad como a tus gustos. ¿Lo quieres súper loco con enemigos que son tres veces más duros de lo habitual? No hay problema, voltéelo al Modo Infierno y explóralo. ¿Lo quieres súper frío para que puedas pasar todo el tiempo en el mundo oliendo las flores virtuales de Skyrim que agregaste con otra bonita modificación gráfica? No hay problema allí, configúrelo al nivel más fácil de dificultad y concéntrese en las cosas que realmente importan, como las mariposas hiperrealistas.

Evil Architecture

Spikes, pozos sin fondo, hachas oscilantes, esculturas de fuego esculturas-nombre algo que corta, corta en cubos, o se estrelló y es probable que haya aparecido en un videojuego inicial. Lo que faltaban en los primeros videojuegos en líneas profundas y gráficos deslumbrantes, sin duda lo compensaban de forma creativa para arruinar tu rostro.

Aunque la arquitectura malvada sigue siendo un tropo de larga carrera en el diseño de videojuegos, incluso hoy en día, lo que lo hace particularmente cobarde en los primeros videojuegos era la forma en que se superponía con las entradas anteriores de esta lista, como controles torpes, muertes de un solo golpe y sin puntos de guardado.

Ya es bastante malo cuando la pantalla está repleta de tipos arrojándote hachas, murciélagos atacando tu cabeza, y serpientes arrastrándose por las paredes, pero arroje controles que no son tan receptivos como deberían ser, un motor de juego que juega rápido y suelto con hitboxes,

y un nivel que está erizado de pozos , picos, piedras que caen y antorchas que te disparan? Es más de lo que la paciencia de incluso el jugador más dedicado puede manejar a veces. ¿Por qué hicieron juegos así?

¿Por qué alguien diseñaría un juego de esta manera? ¿Fue a propósito?

No siempre. Nadie se propone diseñar un juego con malos controles, por ejemplo. Eso sucedió en parte porque los controladores de la edad no eran geniales, pero principalmente porque los diseñadores básicamente no tenían idea de lo que estaban haciendo. Después de todo, el diseño del juego era un arte completamente nuevo, y los equipos pequeños se encargaban de hacer juegos en periodos relativamente cortos de tiempo. A menudo esto significaba que los detalles no estaban obsesionados. Las armas disparaban con retraso, los saltos eran imposibles de controlar, o los personajes caían a través de plataformas que parecían sólidas.

Este es el peor tipo de Nintendo Hard: juegos que son difíciles debido a malas elecciones de diseño. Pero un mal diseño no explica todo lo que Nintendo hizo: la mayoría fue una elección deliberada de diseño.

Parte de esto fue la economía. Los juegos eran caros y los jugadores debían sentir que estaban obteniendo el valor de su dinero. Si los jugadores pueden vencer a un juego en una sola sesión, o incluso en el transcurso de un mes, se sentirán como si estuvieran siendo estafados. Pero la capacidad de almacenamiento de la era era extremadamente limitada, por lo que los diseñadores no podían alargar el tiempo de juego agregando cientos de niveles. La solución: hacer que el juego sea realmente difícil, utilizando tácticas como la muerte por golpe único y la arquitectura maligna. Esto significaba que los jugadores necesitaban pasar horas practicando un juego antes de que pudieran llegar al último nivel, e incluso entonces, probablemente terminarían muriendo. Hizo que ganarle al juego fuera especial, y ayudó a justificar pagar tanto por el juego y la consola.

También hay otro factor en juego aquí. Muchos diseñadores de juegos de la época aprendieron su oficio desarrollando títulos de arcade, y muchos juegos fueron puertos directos de títulos de arcade.

Diseñar juegos para la sala de juegos significa pensar en un factor: la economía. Los gabinetes Arcade ganan dinero por juego, por lo que los diseñadores tienen un incentivo para matarte rápidamente y obligarte a gastar otro trimestre. Es solo jugando el juego cientos de veces, y gastando cientos de cuartos, que puedes llegar a niveles más avanzados. No es necesario que los juegos se diseñen de esta manera para el sistema de entretenimiento de Nintendo, pero los hábitos de diseño se vuelven difíciles. Los hábitos de la construcción de juegos de arcade se mantuvieron, básicamente porque así es como la gente sabía construir juegos.

Agregue todo esto y tenga una receta para lanzar su controlador en la máquina de forma regular. Los niños en estos días no tienen ni idea.

La nostalgia y el regreso de Nintendo Hard

Mientras leías esto, probablemente estabas inundado de recuerdos de los videojuegos de antaño que solo

te vencieron . Oh, conocemos la sensación, créenos. Escribir esta pieza generó más que unos pocos recuerdos de obscenidades lanzadas, juegos rabiosos, controladores lanzados y maldiciones lanzadas sobre las cabezas de desarrolladores desconocidos en estudios de videojuegos distantes. Si quieres revivir esto, estás enfermo . En serio: examinen su cabeza. Luego, consulte Steam o la tienda en línea de su consola. La mayoría de los juegos que te hicieron furioso están disponibles para plataformas modernas. Créanos, Mega Man es tan frustrante como siempre lo fue.

Y algunos creadores de juegos contemporáneos están recreando esa sensación, a menudo con giros modernos. Shovel Knight, 1001 Spikes y Super Meat Boy son algunos ejemplos recientes, y cada vez aparecen más juegos como este. Encuentre algo que lo enfurezca para jugar y divertirse.

Crédito de la foto: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com


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