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Las microtransacciones en los juegos AAA llegaron para quedarse (pero siguen siendo terribles)


Este fin de semana, aunque la mayoría de la tecnología y la prensa de juegos no funcionaba en nada particularmente importante, Warner Bros . Interactive intentó deslizar una pequeña noticia más allá de su atención. Tierra Media: Shadow of War , la muy esperada secuela del juego de aventuras con temática de Tolkien Middle-Earth: Shadow de Mordor , incluirá microtransacciones. Este juego de $ 60 -hasta $ 100 USD si saltas para las versiones especiales de pre-pedido- les pedirá a los jugadores que paguen aún más en trozos del tamaño de un bocado para desbloquear parte de su contenido más rápido.

No es la primera vez que Los pagos pequeños pero infinitamente extensibles han pasado de la tarifa gratuita a la de los lanzamientos de consolas y PC a precio completo. Pero por una variedad de razones, esta ha sido golpeada con una reacción instantánea y vocal por parte de los jugadores que estaban emocionados de retomar la pelea de Talion contra Sauron una vez más. Por un lado, solo nos faltan dos meses para el lanzamiento, y muchos jugadores ya han mordido el anzuelo de personajes exclusivos para preordenar el juego (pre-pedidos de empuje y costosos paquetes que ya son un casus belli para muchos de nosotros) sin que nos hayan informado sobre el modelo de microtransacción que usaría el juego. Otra es que Warner Bros. Interactive ha tenido una serie de fallas en las relaciones públicas con juegos recientes, desde la controversia en torno a las reseñas de YouTube del Shadow of Mordor original al desastroso lanzamiento de PC de Arkham Knight a la fórmula de recuadro similar de secuela-más-botín de Injustice 2 .

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Pero el más grande El problema, para Warner Bros. y para los jugadores, es que hay una sensación de fatiga que viene con cada nueva versión importante que sucumbe a este modelo. El escenario de pesadilla de pagar extra para volver a cargar las balas en su arma digital, propuesta famosa por un ejecutivo de EA hace unos pocos años, parece estar sobre nosotros de muchas maneras. Los sistemas de pago para ganar son indicativos de que algunas de las peores tendencias en los juegos móviles están llegando a la PC y las consolas, en los grandes lanzamientos de franquicias a precio completo, y no hay nada que los jugadores realmente puedan hacer para detenerlo si realmente queremos juega esos juegos.

El debate sobre el último gran lanzamiento para apoyarse en este modelo ha sido feroz. Algunos jugadores están lo suficientemente molestos como para haber cancelado sus pedidos por adelantado y no lo comprarán a precio completo (o de otro tipo), otros están decepcionados con el juego y la tendencia general, pero planean comprarlo de todos modos, y un pequeño pero vocal la minoría está diciendo que no es un factor importante.

Sin embargo, es importante. Emparejar las microtransacciones móviles de estilo freemium con un juego a cualquier precio altera fundamentalmente tanto la forma en que se diseñó como la forma en que se juega. Echemos un vistazo a algunas de las justificaciones de las microtransacciones en los juegos de precio completo, y por qué no se suman.

"Editores y desarrolladores necesitan ingresos adicionales"

No, no es así. Esto es especialmente falso respecto de los usuarios más grandes y más flagrantes de microtransacciones en juegos a precio completo, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft y Warner Bros. Interactive. Estas compañías traen grandes porciones de la industria estimada de juego de $ 100 mil millones, y obtendrían grandes porciones sin importar cuáles eran sus modelos de ingresos en juegos específicos. La oficina de

EA en Silicon Valley, una de las 29 en todo el mundo, incluye un estudio de grabación, baloncesto tribunales, un cine y restaurantes en el campus.

Dado que la discusión es sobre Shadow of War , echemos un vistazo a los números de su predecesor. Para un título AAA de un editor importante, Shadow of Mordor fue en realidad algo sorprendente, con ventas combinadas de consolas y PC de aproximadamente 6 millones de unidades según VGChartz. A $ 60 una copia que significaría un ingreso de aproximadamente $ 360 millones, pero muchas de esas copias probablemente fueron compradas a la venta, así que reduzcamos los ingresos estimados a la mitad a $ 180 millones. Suponiendo que Shadow of Mordor tenía un presupuesto de producción a la par con juegos similares a The Witcher 3 , estaría en algún lugar del rango de $ 50 millones para producir. Con quizás otros $ 30-40 millones en costos de comercialización y distribución, el juego aún habría devuelto su dinero a Warner Bros. por lo menos dos veces.

Incluso según un cálculo conservador, Shadow of Mordor probablemente duplicó su presupuesto de producción y marketing.

Entonces, para implicar que la secuela de Shadow of Mordor "necesita", cualquier flujo de ingresos adicional es falso. Y nuevamente, apenas está en la cima del montón de juegos de alto presupuesto: se puede depender de la cuota anual de Call of Duty para hacer entre $ 500 millones y mil millones de dólares por su cuenta, La División vendió más de 7 millones de unidades para Ubisoft el año pasado, y el FIFA 2017 juego de fútbol vendió más de 15 millones de copias, ganando dinero en los niveles de superproducción de Hollywood a partir de las ventas iniciales. Estos son los ejemplos extremos, por supuesto, y se espera que cada desarrollador y editor tenga sus altibajos, pero decir que las microtransacciones son de algún modo inevitables en el nivel más alto de ventas de juegos simplemente no es cierto.

Ah, y The Division, FIFA 2017, y Call of Duty Infinite Warfare incluyeron todas las microtransacciones, a pesar de recuperar sus presupuestos varias veces de las ventas convencionales. Los modos Ultimate Team de EA para sus juegos deportivos, que premian a los mayores gastadores de la moneda digital en el juego, le ganan a la compañía $ 800 mil millones al año. La conclusión es la siguiente: las ventas estándar de videojuegos pueden ganar una cantidad increíble de dinero al más alto nivel, lo suficiente como para que cualquier empresa sea rentable. Agregar microtransacciones además de eso es simplemente una manera de sacar cada dólar posible del desarrollo. Eso es realmente genial si eres un accionista de EA ... pero no tanto si eres un jugador.

"Todavía puedes ganar todo en el juego sin pagar extra"

Este tipo de razonamiento a menudo adorna a algunos de los juegos móviles de explotación más explotadores, y no es menos atractivo cuando se muestra en un juego con una etiqueta de precio de $ 60. A menudo se repite para juegos como Overwatch , e incluso apareció en el comunicado de prensa oficial que anuncia Shadow of War en el sistema de botín de botín.

Tenga en cuenta: No hay contenido en el el juego está cerrado por Gold. Todo el contenido se puede adquirir naturalmente a través del juego normal.

Eso suena bien, ¿verdad? Lo único que ganan los jugadores que gastan dinero extra es un poco de tiempo. Y, de hecho, esa sería una forma bastante razonable de explicar las microtransacciones y otros extras pagados ... pero la lógica se rompe bastante rápido una vez que empiezas a pensar en ello.

Los videojuegos requieren más que solo habilidad técnica cuando se trata de diseño, y más que destreza artística convencional también. Hay aspectos prácticos del diseño del juego que han evolucionado a lo largo de las últimas décadas a medida que el medio ha crecido. Cosas como el equilibrio de habilidades, una curva de dificultad o incluso una compulsión o un bucle de "recompensa" son conceptos relativamente intangibles que, no obstante, ayudan a determinar la calidad de un juego. Y estos elementos se ven afectados, de hecho, no pueden evitar verse afectados, cuando se incorporan microtransacciones.

Estas ideas pueden incorporar las habilidades del jugador, el peligro de los enemigos, la frecuencia de las recompensas y cualquier cantidad de otros elementos. Pero cuando los vincula a un sistema que puede evitarse con dinero real, la progresión ya no depende exclusivamente del tiempo, la habilidad o incluso la suerte ciega. El desarrollador y el editor ahora tienen un gran interés en cambiar la fórmula. Y no para que el jugador no se sienta abrumado o aburrido por enemigos mal nivelados, y no para que el jugador esté motivado para continuar con recompensas periódicas. La pregunta ahora es: "¿con qué frecuencia podemos recompensar al jugador, lo suficiente como para que continúen jugando el juego, pero no con tanta frecuencia que no tendrán motivación para gastar aún más dinero para jugarlo más rápido?"

South Park rompe el ciclo de recompensa de microtransacción modificado del modelo freemium, que ahora se está introduciendo en los juegos pagados. Advertencia: el video no es seguro para el trabajo.

Esta es la mecánica básica de los títulos móviles de pago para ganar como Clash of Clans . La psicología detrás de estos juegos es casi desviada, dando recompensas frecuentes a los jugadores tempranos para animarlos, asignándoles horas y horas de inversión en un juego gratis para ser competitivos ... y luego golpearlos con un muro de dificultad asimétrica que es casi imposible de superar sin gastar dinero real para acelerar su progreso y potenciar. Sí, técnicamente todo en el juego se puede lograr simplemente esperando el tiempo suficiente para ganarlo ... pero eso demora rápidamente en globos a semanas o meses mientras te mueves repetitivamente, a menos que estés dispuesto a gastar dinero real en actualizaciones.

Aplicando esta lógica para un juego multijugador, como Call of Duty o FIFA , tiene fallas obvias: quien paga más, el más rápido, obtendrá una ventaja sobre otros jugadores con mejor equipo o digital Atletas. Esa es una perspectiva desalentadora para cualquiera que haya pagado el precio completo, especialmente si tenían la esperanza de competir con los enemigos en línea en un campo de juego nivelado. El sistema de batalla de orcos de Shadow of War

constantemente empuja al jugador a comprar cajas de dinero y botín. Pero incluso en un juego para un solo jugador, el mecánico en sí mismo está listo para ser explotado. Un juego con un sistema de progresión finamente equilibrado, repartiendo recompensas que mantienen al jugador desafiado y comprometido, ahora tiene que servir tanto a la experiencia central del juego como a las ambiciones del editor de ganar tanto dinero como sea posible. Para un juego para un solo jugador como

Shadow of War , podría romper el equilibrio del título en un intento de forzar al jugador a realizar pagos gratuitos para una progresión más natural ... incluso después de un $ 60 de compra. "Es todo cosmético, no afecta el juego"

El grito de guerra de los artículos exclusivos es muy popular, especialmente para los juegos multijugador en línea donde cualquier ventaja percibida del juego para un pago adicional es casi etiquetado instantáneamente como mecánico de "pagar para ganar". Restringir todas las actualizaciones pagadas al estilo visual para los jugadores puede ser una manera fácil para que los desarrolladores alivien las preocupaciones de los potenciales clientes.

Pero incluso este sistema tiene algunos problemas incorporados. La misma tendencia a alterar las recompensas principales de la jugabilidad puede afectarla, aumentando artificialmente el lento progreso de los jugadores que no pagarán para evitar el tedio. El juego actual más destacado para usar este modelo parece haberse construido esencialmente en torno a este sistema de espera o pago.

Tome

Overwatch y sus botines: técnicamente, todo en el juego puede ganarse con simplemente jugando partidas multijugador, ganando puntos de experiencia y abriendo cajas aleatorias. Dado que el botín es aleatorio -como ocurre casi siempre en este tipo de sistemas- esa progresión es lenta, con muchos duplicados de elementos que uno ya ofrece como obstáculo para este final teórico. Los duplicados ganan monedas que se pueden gastar para piezas específicas de equipamiento cosmético que los jugadores quieren, pero el valor de las monedas es solo una fracción del valor del artículo duplicado, de nuevo, lo que hace que el final teórico sea cada vez más lejano. Así que la mecánica de progresión central en Overwatch , incluso si es técnicamente posible ganar todo sin pagar, está inexorable e intencionalmente diseñada para frustrar a los jugadores lo suficiente como para hacerles gastar dinero real en botines (ver arriba). No ayuda que el sistema esté repleto literalmente de miles de elementos de bajo valor como aerosoles, líneas de voz de una o dos palabras e íconos de jugador, lo que hace que sea aún más difícil golpear una piel rara o emocionar en el cuasi- sistema de juego aleatorio de apuestas. Los eventos frecuentes en el juego, donde los artículos más raros y más caros solo están disponibles durante un corto período de tiempo, obligan a los completadores a gastar entre tres y cien dólares en equipamiento aleatorio ... en un juego que Ya pagué $ 40-60 para jugar. Debido a que las cajas de botín son recompensadas en cada nivel de jugador, y las cajas de botín están intrínsecamente ligadas al progreso del juego; de hecho,

son el sistema de progresión para todo excepto para el modo de clasificación competitiva: crea un metajuego que trata de pasar el tiempo jugando a los modos de juego más "rentables". O, por supuesto, pagando para desbloquear elementos puramente cosméticos aún más rápido ... pero aún siendo castigado con el combo drop aleatorio de botín. Hay un abusador aún más flagrante de este tipo de sistema:

Dead or Alive . La serie de combates más arriesgada de la corriente principal comenzó desde la PlayStation (la primera), tentando a los jugadores con más de una docena de trajes reveladores para sus luchadoras poligonales femeninas en un momento en que dos o tres habrían sido lujosos. La lista se hizo más larga y las faldas se hicieron más cortas a medida que la serie avanzaba, con el personaje y el disfraz desbloqueados funcionando básicamente como el sistema de progresión en el luchador en 3D equilibrado. Pero la quinta entrada de la serie, que ahora cuenta con todos los beneficios del juego en línea y años de cultura de DLC, tapó una gran parte de estos trajes detrás de las microtransacciones en el juego (o, podría decirse, pequeñas porciones de DLC). Cientos de disfraces en el juego para las pin-ups digitales se dividen en compras individuales o paquetes combinados, con el gran total de extras que cuestan más de diez veces la cantidad del juego original, una secuela de juegos que nunca requirió dinero extra. en absoluto para la experiencia "completa". Algunos de los paquetes de disfraces

de Dead or Alive 5 cuestan más que el juego en sí. Dead or Alive 5

y títulos similares al menos tienen la virtud discutible de darles a sus fanáticos lo que quieren por un precio fijo, sin la frustración aleatorizada y semi-juegos de azar de los botines de botín. Pero el punto es que una vez que un desarrollador decide dividir partes de su juego detrás de un sistema pago, incluso si el sistema pago no afecta técnicamente el juego, las cosas pronto se salgan de control. Hay ejemplos de desarrolladores que respetan a sus jugadores y ofrecen un equilibrio más moderado entre los extras pagos no competitivos y el juego principal, como Rocket League y Do not Starve . pero se vuelven cada vez más infrecuentes, especialmente entre los grandes nombres de los juegos modernos. "Si no te gusta, no lo compres"

El argumento del libre mercado ha sido utilizado por más de un desarrollador para tratar de disculpar su modelo comercial de especulación, y un buen número de jugadores lo han hecho eco en su defensa. Y sí, al final del día, nadie te obliga a comprar un juego con un sistema de monetización con el que no estés de acuerdo. Pero eso es un pequeño consuelo para millones de jugadores que disfrutaron del sistema de ejército orco profundo de

Shadow of Mordor , y ahora se enfrentan a la opción de jugar un juego que han pasado tres años esperando o prescindiendo de él. hacer una posición ideológica. Un stand que, si continúan las tendencias actuales de monetización AAA, en realidad no logrará mucho de nada. El argumento "no me gusta, no lo compre" se usó cuando los juegos comenzaron a ofrecer ridículas bonificaciones de pre-orden como un incentivo para ayudar a los editores a presumir en las revisiones trimestrales. Se usó cuando los juegos comenzaron a rellenar su contenido, bloqueando partes del juego que solían incluirse sin costo adicional detrás de las ediciones de lujo que cuestan $ 100 en lugar de $ 60. Ahora se usa para defender editoriales de miles de millones de dólares, ya que traen esquemas de los juegos móviles de Freemium al mundo de los juegos de precio completo. Incluso los juegos que se inician sin compras en la aplicación a menudo los agregan más adelante, atornillándose sobre los mismos problemas que para un juego que no había sido afectado anteriormente: vea

The Division

y Payday II ( cuyos desarrolladores prometieron que los juegos estarían libres de microtransacciones), e incluso títulos más antiguos como el remasterizado Call of Duty 4 o Seven-year-old Two Worlds II . A menudo, los juegos que tienen un rendimiento inferior se rehacen en un título gratuito, obligando a los pocos jugadores que todavía están activos a abandonar su compra original o adaptarse a un sistema para el que no se inscribieron cuando compraron el juego. Esto es especialmente cierto en los shooters multijugador (ver Battleborn y Evolve ) y juegos de rol en línea. Battleborn , un juego de $ 60 lanzado en 2016, es gratis con microtransacciones un año después.

Videojuegos no siempre tenía pagos ocultos para partes del juego que aparentemente deberían haber sido gratis. Solíamos tener códigos de trucos para omitir la rutina, o áreas secretas o técnicas desconocidas para artículos especiales, o simplemente, desarrolladores con suficiente autoconciencia para no morder las manos que los alimentaban. Por supuesto, este tipo de pensamiento de "edad de oro" no es del todo útil: la verdad del asunto es que si el Internet de siempre conectado con sus sistemas de pago instantáneo hubiera estado disponible en 1985, alguien habría intentado cobrar por una disentería cura en Oregon Trail

. (Por cierto, eso podría ser menos una broma de lo que piensas). Si no te gusta, no puedes comprarlo. Pero en poco tiempo limitarás severamente los juegos que te permitas comprar ... e incluso los que disfrutes podrían cambiar cuando salga la secuela. ¿Qué deberíamos hacer?

Desafortunadamente, parece que hay muy poco que los jugadores o incluso el altavoz de la prensa de juego puedan lograr para combatir esta tendencia. Cada vez que sucede, los foros y secciones de comentarios se llenan de jugadores furiosos que se niegan a apoyar un sistema cada vez más manipulador. Y la mayoría de las veces, esos juegos venden millones de copias y también ganan un poco de dinero con sus sistemas de microtransacción.

Puede limitar sus compras a juegos que tienen DLC convencional y de valor agregado (juegos de rol en expansión) de Bethesda y Bioware, los juegos más recientes de Nintendo, bastantes títulos independientes). O simplemente adhiérete a juegos más baratos y tarifas gratuitas, que tienen todos los problemas de una economía de microtransacción, pero no tienen el descaro de pedirle que pague por adelantado. Pero con el tiempo es probable que te encuentres con un juego de microtransacción a precio completo que realmente quieras jugar, lo que te obligará a ahorrarte o perderlo.

Es muy posible que los gobiernos se involucren. Esa es una avenida llena de peligros propios, pero en algunos casos aislados, al menos les proporciona a los consumidores algunas herramientas adicionales. China ahora requiere que los desarrolladores publiquen las probabilidades de ganar artículos específicos en sistemas aleatorios, de apuestas, como

Overwatch

botín de botín, y la Comisión Europea ha analizado detenidamente el marketing de los juegos "gratuitos" que trata de hacerte pagar en todo momento. Pero parece más o menos imposible que cualquier clase de leyes haga cualquier cosa excepto arrojar un poco más de luz sobre algunas de las prácticas más deplorables de la industria del juego moderno. Lamento finalizar una evaluación tan exhaustiva de las tendencias actuales. en una nota tan desalentadora. Pero si algo nos han enseñado los últimos diez años de juego, es que los grandes jugadores corporativos no tienen nada que ver con la vergüenza cuando se trata de inventar nuevas formas de extraer dinero de sus clientes con la menor cantidad de esfuerzo posible. Como dice el refrán, no se puede quitar el timbre, especialmente cuando se trata del "DING" de una caja registradora. Por lo menos, tenga en cuenta los métodos anteriores de microtransacciones, y por qué sus justificaciones no son ciertas. Estar informado es la mejor manera de evitar ser estafado ... o al menos ser estafado sin saber por qué.

Crédito de la imagen: DualShockers, VG24 / 7


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