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Cómo funcionó la Nintendo NES Zapper y por qué no funciona en HDTV


El hecho de que su antiguo Nintendo Entertainment System esté vivo y bien no significa que pueda jugar bien con la tecnología moderna . Hoy exploramos por qué el accesorio clásico de la pistola de luz para la NES no dio el salto al siglo XXI.

Querido How-To Geek,

Probablemente esta no sea la pregunta más seria que recibas hoy. , pero estoy buscando una respuesta geek seria: ¿por qué diablos no funciona mi Nintendo zapper en mi HDTV? Saqué mi viejo NES de almacenamiento para jugar algunos clásicos y decidí comenzar con el primer cartucho, el combo Super Mario Bros./Duck Hunt uno. Super Mario Bros. funciona bien (aunque los gráficos del hombre se ven obscuros y extraños en una gran HDTV), pero Duck Hunt no funciona en absoluto. El juego carga, puedes comenzarlo, pero no puedes dispararle a ningún pato. Ni uno solo.

Estaba convencido de que el zapper estaba roto, pero luego conecté el NES y el zapper en una vieja televisión de tubo de la década de 1990 en mi garaje y, ¡he aquí, funciona el zapper! De mi pequeña prueba sé lo suficiente como para decir que el problema parece ser un problema CRT vs. HDTV, pero no tengo idea de por qué. ¿Cuál es la historia? ¿Por qué no funciona el zapper en los televisores más nuevos?

Atentamente,

Retro Gaming

Mientras nos divertimos respondiendo a casi todas las preguntas que se producen en nuestro escritorio (no terminas en How-To Geek si no te gusta cómo funcionan las cosas, después de todo), realmente nos encantan las preguntas como esta: investigación geek por el bien de la investigación geek.

Primero, reformulemos la pregunta ligeramente, así que estamos usando términos más precisos. El problema que descubrió no se trata de la diferencia entre CRT y HDTV (porque hubo, en los primeros días, HDTV de consumo basados ​​en la tecnología CRT). No se trata de la resolución, se trata de cómo se representa la pantalla. Enmarcarlo con mayor precisión sería decir que se trata de la diferencia entre CRT / video analógico y LCD / video digital.

Sin embargo, antes de analizar el núcleo del problema, veamos cómo funciona e interactúa el Zapper con el NES y la televisión. Mucha gente, y ciertamente la mayoría de los niños que jugaron la NES en su día, tenían la impresión de que el Zapper realmente disparaba algo hacia la televisión, al igual que un control remoto de TV enviando una señal a un televisor. El Zapper no hace nada por el estilo (¿y qué, exactamente, en la televisión podría recibir la señal y enviarla al NES?). La única conexión entre el Zapper y el NES es el cable, y por una buena razón. El Zapper no es tanto una pistola como un sensor, un sensor de luz muy simple. El Zapper no dispara nada, detecta patrones de luz en la pantalla frente a él. Esto fue cierto para todos los accesorios de armas ligeras para todos los sistemas de videojuegos de la época (y anteriores). Todos eran simplemente simples sensores de luz alojados en casos engañosamente similares a pistolas.

¿Eso significa que el Zapper estaba rastreando activamente todos esos patos en la pantalla con precisión quirúrgica? Apenas. Los diseñadores de Nintendo idearon una forma muy inteligente de garantizar que el sensor simple en Zapper pudiera seguir el ritmo. Cada vez que un jugador apretaba el gatillo en el Zapper, la pantalla parpadeaba en negro (con una fracción por segundo) y se dibujaba una gran casilla blanca sobre todo en la pantalla que era un objetivo válido (como como los patos). Repitió el proceso, todo en esa fracción de segundo, para cada objetivo disponible en la pantalla.

Mientras el jugador veía una pantalla como esta todo el tiempo:

El zapper, durante cada pulsación de prensa, vio algo así como esto:

En ese breve destello, que era invisible para el usuario, el arma determinaría si uno o más de los objetivos estaban centrados en la zona de golpe del Zapper. Si la caja estaba lo suficientemente centrada, contaba como un golpe. Si el cuadro de destino estaba fuera de la zona central, era un error. Era una forma muy inteligente de lidiar con las limitaciones del hardware y proporcionar una experiencia de usuario fluida.

Desafortunadamente, a pesar de ser inteligente, dependía mucho del hardware. Al igual que los primeros diseñadores de videojuegos de PC usaban peculiaridades de hardware para construir sus juegos (como saber que la velocidad de reloj de la plataforma en la que estaban trabajando era fija y se podía usar para sincronizar eventos en el juego), Nintendo y otras compañías en las peculiaridades de las pantallas CRT y sus respectivos estándares de visualización. Específicamente, en el caso de Zapper, el mecanismo depende completamente de las características de la pantalla CRT.

En primer lugar, requiere un tiempo extremadamente preciso entre el tirón del disparador en el Zapper y la respuesta en la pantalla. Incluso la más mínima diferencia (y estamos hablando de milisegundos aquí) entre la señal enviada al NES y la señal que se muestra en la pantalla puede tirarla. La secuencia de temporización original se basó en el tiempo de respuesta muy confiable de un CRT conectado a la señal analógica NES. Si el viejo televisor de tubo era grande, pequeño, de vanguardia o tenía 10 años, la velocidad de la señal a través del estándar de pantalla CRT era confiable. Por el contrario, la latencia en los conjuntos digitales modernos no es confiable y no es lo mismo que el viejo retraso consistente en el sistema CRT. Ahora, esto no importa en la mayoría de las situaciones. Si tiene su videograbadora antigua conectada a la toma coaxial en su nueva pantalla LCD, no importa un bit si el audio y el video se retrasan 800 milisegundos porque nunca se sabe (el audio y el video se reproducirán de forma sincronizada) y no tendrías absolutamente ninguna forma de saber que todo el proceso estaba retrasado por una fracción de segundo). Sin embargo, esta latencia destruye por completo la comunicación entre Zapper, NES y los eventos en la pantalla.

Este momento extremadamente preciso fue posible (y constante) porque los diseñadores de Nintendo podían contar con la frecuencia de actualización del CRT. Las pantallas CRT usan una pistola de electrones para activar los fósforos en la pantalla oculta detrás del cristal de la pantalla. Esta pistola barre la pantalla desde la parte superior a la inferior a una frecuencia muy confiable. Aunque ocurre más rápido de lo que el ojo humano puede detectar, cada fotograma de cada videojuego o transmisión de televisión se muestra como si un robot hiperactivo lo dibujara línea por línea desde arriba hacia abajo.

Por el contrario, el moderno las pantallas digitales hacen todos los cambios simultáneamente. Esto no quiere decir que los televisores modernos no tengan video progresivo y entrelazado (porque ciertamente lo hacen), pero las líneas no se representan de a una por vez (sin importar lo rápido). Se muestran todos a la vez en sus respectivos estándares. En cuanto a por qué esto le importa al Zapper, el software que maneja el algoritmo de detección del Zapper necesita esa actualización línea por línea para llevar a cabo los trucos de sincronización que hacen posible tener 5 patos en la pantalla y éxito detección todo dentro de 500 milisegundos más o menos.

Sin el tiempo específico y codificado duro proporcionado por la pantalla CRT, Duck Hunt (o cualquier otro juego basado en Zapper de la época) simplemente no funcionará.

Mientras eso es decepcionante, lo sabemos, hay una ventaja. Los juegos de tubo premium de antaño, esos aparatos Sony de alta gama, que cuestan $$$$, ahora se pueden encontrar sentados en los bordillos durante los días de reciclaje electrónico y acumulando polvo en la parte posterior de las tiendas de segunda mano. Si se toma en serio los juegos retro, puede adquirir un CRT premium de definición estándar por unos centavos por dólar.


¿Tiene una pregunta técnica apremiante, grande o pequeña? Mándenos un correo electrónico a y haremos nuestro mejor esfuerzo para responderlo.


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